Design Cabinet CZ

13.10. 2022

Rozhovor pro Národní cenu za studentský design 2022 – Albert Weis

rozhovory

Seznamujeme vás s oceněnými účastníky soutěže Národní cena za studentský design 2022. Pokud máte rádi počítačové hry, v tomto rozhovoru si můžete přečíst něco málo o tom, jak taková hra vlastně vzniká a následně si ji i zahrát. Schválně, jak daleko se v ní dostanete vy. Albert Weis vás seznámí se svou hrou Lethal Lights, která byla oceněna cenou Excelentní studentský design 2022.

Do soutěže ses přihlásil s postřehovou a strategickou 2D hrou Lethal Lights. Je to první hra, kterou jsi vytvořil? Baví tě hry více navrhovat či hrát, jaká je tvá oblíbená hra?

Lethal Lights jsou mým druhým počinem v oblasti her – tím prvním je depresivní simulátor 3D neznámého prostoru, odkud není úniku (The Confinement). Avšak ve hře Lethal Lights jsem se více zaměřoval na možnosti interakce hráče s prostředím a snažil jsem se uplatňovat některé principy známé z podobných her. Nejsem profesionálním hráčem, svoji inspiraci jsem čerpal u oblíbených her z dětství, kam patří Metro Siberia, Skywire nebo The Classroom.

Vysvětlíš prosím čtenářům, na jakém principu hra funguje?

Princip hry je velmi prostý – hráč, reprezentovaný bílou kuličkou, se nesmí dotknout světla, jež vyzařují nepřátelské barevné kuličky. Herní plán je zobrazen z ptačí perspektivy, tudíž po ploše se lze pohybovat ve všech směrech. Hráč objevuje prostředí postupně, zprvu neví, kam jít a kde se skrývají nástrahy. Nepřátelské kuličky se chovají různě, některé se pohybují náhodně, jiné stojí na místě a otáčejí se, nebo hráče aktivně pronásledují. Ne vždy lze tedy snadno naplánovat nerušený průchod. Objekty a překážky na hracím poli jsou pevné, nebo je lze nárazem posouvat a vytvořit si tak stín. Některé úrovně nelze splnit bez nalezení klíče potřebného k vypnutí silového pole. Hra je tedy ve výsledku poměrně náročná.

Je hra volně dostupná?

Ano – jedním z cílů při tvorbě bylo zprostředkovat hru ostatním lidem, takže si ji může zahrát kdokoliv na internetu. Návštěvou mých webových stránek může získat také offline verzi pro počítač, kterou lze spustit i nezávisle na připojení k internetu.

Pro koho je tato hra určená?

Hra nemá žádná věková omezení, určena je hlavně trpělivým a houževnatým lidem, kteří si chtějí vychutnat napínavý zážitek a audiovizuální stránku hry.

Při tvoření hry jsi použil herní engin Unity. Máš s ním zkušenosti? Proč jsi ho zvolil?

První zkušenost s Unity jsem získal v již zmíněném projektu The Confinement, kde jsem si zkoušel, co všechno si mohu dovolit se schopnostmi začátečníka vytvořit. Unity má velmi dobře zpracovanou dokumentaci a jedná se o tradiční nástroj vývoje her, takže jsem jej zvolil i proto, že mi v mnohých případech poradili lidé na internetu.

S jakými potížemi ses v rámci tohoto designu potýkal?

Potíže technického charakteru nastávaly průběžně – stačilo špatně zapsat znak ve scriptu, nebo změnit parametry objektu a děly se vtipné věci. Například jsem plánoval posunout objektem při hře a ten mi poté uletěl vlivem příliš nízké gravitace pryč. Největším oříškem bylo ale hlavně správné vyvážení obtížnosti – testující lidé zprvu téměř nedokázali překonat určité úseky, takže jsem musel zmírňovat náročnost hry. I tak se ukázalo, že hra je spíše obtížná.

Co ti tvorba hry Lethal Lights přinesla? Naučil ses něco nového?

Největším přínosem byl uspokojivý pocit, že jsem dokázal ovládnout tak složitý nástroj, jako je Unity. Na konci jsem již pracoval automaticky, bavilo mne skládat herní úrovně a vymýšlet další principy, jak "nachytat hráče v záři reflektorů".

Proč ses přihlásil do soutěže Národní cena za studentský design? Z jakého důvodu jsi přihlásil právě tuto hru?

Přihlášku jsem podal díky impulzu z ateliéru, navíc za mě a některé mé spolužáky škola zaplatila vstupní poplatek, takže mi dodala větší sebevědomí s přihlášením práce. Pomohly i zkušenosti spolužáků, kteří se zúčastnili předchozích ročníků.

Čím se podle tebe tvá hra Lethal Lights liší od jiných her?

Možná tím, že se i přes určitou dotaženost projektu stále jedná o vizuální experiment, který ale není jako ostatní hry sestaven profesionálními postupy a metodami. Vývoj profesionální hry vyžaduje hodně času a tento projekt vznikl během necelých tří měsíců, navíc paralelně s jinými projekty.

Správnou atmosféru hře samozřejmě dodává i hudba. Jak jsi ji vybíral, odkud pochází?

Při práci většinou poslouchám elektronickou rytmickou hudbu, která je přímo určena k soustředění. Existuje celá řada autorů, kteří takovou hudbu vytvářejí, většinou v podobě dlouhých několikahodinových mixů. Hudba ve hře je převzata od autora s přezdívkou FilFar a následně upravena pro potřeby hry. Poprvé jsem ji tedy uslyšel při náhodné práci a nechal se unést "Heuréka!" momentem.

Co považuješ za svůj největší úspěch v oblasti designu? Na jaký výtvor jsi nejvíce pyšný?

Po vizuální stránce jsou tím reprezentativním vzorkem možná právě Lethal Lights, po stránce myšlenkové a koncepční se rád ohlédnu za svým projektem bakalářské práce, jehož výstupem byl prototyp bezpečnostního systému pro obchodní řetězce. Avšak přiznávám, že je pro mě poměrně těžké jednoznačně na tuto otázku odpovědět, protože skoro každý projekt, na kterém jsem dosud pracoval, mi do života přinesl něco nového.

Studuješ obor digitální design na Fakultě multimediálních komunikací Univerzity Tomáše Bati ve Zlíně. Jsi zde spokojený? Jak tě studium na této škole obohacuje?

Musím uznat, že fakulta i ateliér nabízejí opravdu unikátní pracovní prostředí, které není kompetitivní, ale kolektivní a přátelské. Studenti ateliéru spolu komunikují napříč ročníky, navzájem si pomáhají, inspirují se, nebo i z vlastní iniciativy pořádají různé akce a setkání. I to je jeden z důvodů, proč jsem se rozhodl zůstat na škole a dále působit v ateliéru jako doktorand – magisterské studium jsem dokončil v letošním roce před prázdninami. Studium mi přineslo nové přátele a kontakty, zajímavé názory zajímavých lidí, a asi nejvíce si vážím toho, jak mě naučilo samostatně kreativně uvažovat a vyprofilovat se do pozice, ve které jsem jako designér nyní.

Svými projekty se snažíš často něco sdělit nebo se dotýkáš důležitých témat – duševní zdraví, život seniorů či plýtvání s potravinami. Myslíš, že podobné aplikace mají potenciál něco ve společnosti změnit?

Všechny změny ve společnosti jsou většinou dlouhodobými záležitostmi, ale věřím, že budeme-li pomocí technologií a digitálních produktů usilovat o změny k lepšímu, dočkáme se jich. Potenciál v tomto odvětví určitě vidím, chce to však vyvinout velké úsilí, investovat nemalé prostředky a hlavně nečekat, že hned zítra bude svět modernější. Chce to čas, aby si lidé zvykli. Příkladem budiž platby kartou, sdílená kola a koloběžky, chytré telefony, nakupování na internetu, nebo skenování zboží v obchodě přímo do košíku.

Jak tě ovlivnila pandemie covid 19 a lockdown? Podepsalo se to nějak na tvé tvorbě?

Ano, velmi. Lockdowny jsem trávil v podstatě sám ve Zlíně, mimo domov, bez školy, bez sportování a bez lidského kontaktu, takže jsem si po čase začal připadat jako vězeň ve vlastní mysli. To se nakonec odrazilo jak v projektu The Confinement, tak i ve hře Lethal Lights. Objevil jsem reference na pandemii, například na dodržování bezpečného odstupu, neustálé ukrývání se v nejistotě (světla ve hře nemají jasnou hranici dosahu a nelze tedy odhadnout, kde začíná smrtící účinek), věčně se opakující stejné dny, jednolitá hudba a pocity samoty a beznaděje. Pandemie mi sice ztížila tvorbu, ale nakonec se ukázalo, že přebytek volného času jsem dokázal využít k práci na projektech, kde by jinak víc prostoru nebylo. Jediným únikem od tvůrčí činnosti byla v tu dobu práce v call centru KHS Zlín, kde jsem se věnoval trasování nákazy – volal jsem pacientům, zajišťoval rizikové kontakty, indikoval je k testování a řešil i různé složité situace v některých kolektivech.

Jak ses dostal k designu?

Paradoxně jsem měl v předškolním vývoji problém s výtvarným vyjádřením, které bylo zřejmě způsobeno i tím, že jsem nebyl vyhraněný pravák ani levák. Po sérii cvičení a kurzů jsem však začal spontánně kreslit a tvořit různé věci a všeobecně se kreativně projevovat. Před odchodem ze základní školy už bylo jasné, že bych se mohl dobře cítit na průmyslové a umělecké střední škole. Připravoval jsem se na ni návštěvami kurzů kresby a malby, a následně jsem nastoupil na obor grafický design, který mi posloužil jako odrazový můstek k dalšímu rozvoji na vysoké škole.

Co pro tebe design a umění jako takové znamená?

Design a umění jsou z mého pohledu dvě různé oblasti, které se částečně prolínají, avšak já sám se nerad označuji za umělce – spadám spíše do sektoru designérů. Design pro mě znamená náročnou kreativní disciplínu, jejímž účelem je vytvářet atraktivní a funkční produkty, které ideálně i řeší nějaký uživatelský problém. Umění je na druhou stranu pojem více abstraktní a jeho hlavním účelem je obohacovat lidské duše, vzbuzovat v nich emoce, předávat jim myšlenky a zanechávat v nich nezapomenutelné zážitky. Osobně budu považovat za umění krásný obraz, sochu, operu, balet nebo filharmonický koncert. U posledních jmenovaných příkladů je uměním nejen samotný výkon účinkujících, ale i veškerá příprava, ke které patří i složení hudebního díla, nebo vymyšlení příběhu.

Jsi všestranně založený, vytvořil jsi hry, virtuální simulace, aplikace, ale také třeba projekci pro Janáčkovu fontánu v Brně. Zabýváš se však i grafickým designem, typografií a ani další umělecké techniky ti nejsou cizí. Která oblast je ti v současné době nejbližší, nejvíce tě baví?

Ačkoliv mě svého času nadchla tvorba her a různých vizuálních experimentů, nejvíce sám sebe nacházím v navrhování uživatelských rozhraní, chcete-li UI & UX. Je to náročná a zodpovědná disciplína, vyžadující kritické a empatické myšlení a schopnost řešit problémy designem.

Máš nějaký designérský vzor? Kdo je pro tebe inspirací?

Všiml jsem si určité podobnosti mezi mnou a vedoucím ateliéru MgA. Bohuslavem Stránským, Ph.D. – toho považuji za velmi kompetentního člověka, se kterým se mi dobře spolupracuje. Dá se tedy říci, že k němu vzhlížím jako k jednomu ze svých vzorů. Velký respekt mám pak pro společnost Apple a její přístup k designu, k prezentaci produktů a samozřejmě k produktům samotným.

Máš nějaký sen v oblasti designu? Čeho bys chtěl dosáhnout? Co bys chtěl navrhnout?

V relativně nedávné době jsem navrhoval komplexní asistenční systém pro seniory a zranitelné osoby, který se mi pod rukama rozrostl do masivního a zajímavého projektu. Kdybych mohl popsat svůj sen, byl by jím svět, kde bude tento systém v plném provozu a běžným standardem. Lidé budou nosit bílé chytré náramky s logem LifeAssist, po ulicích budou jezdit auta asistenčních hlídek, a bude se dařit nejen zachraňovat životy, ale i pomáhat potřebným s běžnými věcmi. Ve snu vidím i asistenční centra s operátory a operátorkami, kteří budou sledovat monitory s mým rozhraním, komunikovat s klienty, hlídkami a všemi dalšími účastníky a budou srdcem celého systému.

Stává se, že tě někdy trápí umělecký blok? Pokud ano, jak s ním bojuješ?

Toto nepříjemné období potkává asi každého, kdo pracuje v kreativním odvětví. Sám jsem si jím prošel už několikrát, a proto vím, že nejlepším obranným mechanismem je pro mě únik k jiné činnosti. Krátkodobou kreativní únavu lze odstranit sportem, takže když mám večer plnou hlavu designu, jdu si zaplavat nebo jdu na trénink. Dlouhodobé kreativní bloky jsou o něco těžší, zde je důležité zachovat si zdravý životní režim a vytvořit si odstup – odjet na dovolenou, navštívit přátele v jiném městě nebo se intenzivně věnovat nějakému koníčku. Kreativní blok lze někdy také "přetlačit silou vůle" a zkrátka strávit nad projektem více času, pracovat pomaleji, rozmýšlet kroky, snažit se vytvořit aspoň něco. To "něco" pak může nastartovat pocit úspěchu a prorážet kreativní blok jako ledoborec.

Kde hledáš nápady pro svou tvorbu?

Inspirace je všude kolem, osobně ji nejvíce nacházím v kinematografii, na internetu a u svých spolužáků v ateliéru. Mnohé nápady v mém případě přicházejí také v důsledku odborné konzultace, nebo následně když spím, plavu nebo řídím auto. Nápady se také lépe hledají, když si k nim člověk otevírá cestu pomocí myšlenkových map a ujasňuje si, co je vlastně cílem daného projektu.

Pracuješ právě na něčem? Jaké jsou tvé plány do budoucnosti?

Nyní začínám doktorské studium, zpřesňuji své záměry a připravuji se na další roky života na akademické půdě. Také teď intenzivně pracuji na soukromém komerčním projektu firmy ve Zlíně, která dodává hudbu a reklamní obsah do provozoven klientů a spravuje IT infrastrukturu. Mým úkolem v pracovním týmu je právě tvorba uživatelského rozhraní a optimalizace některých procesů. Mimo to ještě vyučuji grafický design na střední škole, kde teď povedu k maturitám své první „čtvrťáky".

Čemu se věnuješ ve volném čase?

Můj život je od začátku plný hudby. Vystudoval jsem hru na housle a nyní aktivně s přáteli provozujeme cimbálovou muziku, spolupracujeme s folklorními tanečními soubory a účastníme se veřejných i soukromých společenských akcí. Také pravidelně plavu a cvičím ve fitness centru, zejména pokud si potřebuji myšlenkově odpočinout. Přátele jsem si našel i v neziskové organizaci STUD, z. s. – zde se z pozice organizátora zážitkových akcí snažím vytvářet přátelské a bezpečné prostředí pro mladé lidi patřící do komunity LGBT+. Pravidelně tak vyrážím do hor a do přírody, kde akce probíhají, nebo se účastním setkání v rámci organizátorského týmu.

Co ti poslední dobou udělalo radost?

Učím se hledat radost i v drobnostech běžného dne, avšak mimořádnou radost mi udělalo například to, že jsem byl několika svými studenty a studentkami, které učím na střední škole, požádán, abych jim konzultoval portfolia k přijímačkám na vysoké školy. Také jsem měl radost z povedené a dobře zorganizované zážitkové akce v létě a nebudu lhát – radost mi udělalo i to, že jsem byl osloven pro tento rozhovor.

Děkuji za rozhovor, také mi udělal radost. Přeji hodně štěstí v tvorbě.

Julie Vojtková

Lethal Lights | Národní cena za studentský design 2022 (studentskydesign.cz)

 

Připojené obrázky

Naši partneři:

  • Slovenské centrum dizajnu